eXperiBot – Wege programmieren in der Grundschule
Wege planen, Raumorientierung stärken und erste Programme erstellen
Klassenstufe: ab Klasse 3
Programmierung: grafisch mit der eXperiBot Kids App, keine Lesekompetenz erforderlich
Einsatz: Schüleraufgaben zu Raumorientierung, Lageplänen, Wegeplanung, ersten Programmierabläufen und Computational Thinking im Mathematik- und Sachunterricht.
Mit eXperiBot – Wege programmieren in der Grundschule verbinden Schülerinnen und Schüler Raumorientierung und erste Programmiererfahrungen. Der Lernroboter ist speziell für den Einsatz ab Klasse 3 konzipiert und eignet sich auch für Kinder ohne Programmierkenntnisse.
Die Aufgaben folgen einem anschaulichen Prinzip: Die Kinder planen auf Lageplänen zunächst einen Weg von einem Start- zu einem Zielpunkt. Anschließend übertragen sie ihre Überlegungen in die eXperiBot Kids App und programmieren den Roboter so, dass er den vorgesehenen Weg auf der Spielmatte zurücklegt.
Die Programmierung erfolgt grafisch per Drag & Drop mit visuellen Codeblöcken. Lesekompetenz ist dafür keine Voraussetzung. So können bereits Grundschulkinder Befehlsfolgen entwickeln, einzelne Handlungsschritte strukturieren und erste Grundlagen des Computational Thinking praktisch anwenden.
Gleichzeitig unterstützt das Konzept zentrale Inhalte des Mathematikunterrichts: Die Lernenden lesen und erstellen Lagepläne, orientieren sich auf Plänen, planen Wege und übertragen räumliche Vorstellungen in konkrete Bewegungsabläufe. Dadurch werden digitales Lernen und mathematische Kompetenzen unmittelbar miteinander verbunden.
Kostenfreie Kopiervorlagen mit Programmieraufgaben auf unterschiedlichen Niveaus unterstützen die Differenzierung. Die Materialien können unabhängig von einem Lehrwerk eingesetzt oder mit Mathematik-Lehrwerken von Cornelsen verbunden werden. Auch ein Einsatz im Sachunterricht ist möglich.
Lern- und Aufgabenbereiche
- Lagepläne lesen und erstellen
- Orientierung auf einem Plan
- Wege planen und einzeichnen
- einfache Befehlsfolgen entwickeln
- Roboterwege grafisch programmieren
- schrittweises und algorithmisches Denken aufbauen
- digitale Werkzeuge selbstständig einsetzen
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Einstern_Aufgabenkarten_Wege_programmieren_in_der_Grundschule.pdf