im MINT-Unterricht


Wir kennen und nutzen sie fast alle: Smartphones, digitale Uhren, Apps für Schrittzähler und Messwerkzeuge, Computer zum Spielen, zum E-Mail oder Texte schreiben. Der Umgang mit digitalen Komponenten ist in vielen Bereichen des Alltags bereits fester Bestandteil. Homeschooling und Schulschließung haben noch einmal mehr die Bedeutung digitaler Medien gezeigt. Warum also nicht die digitalen Kompetenzen für das eigene Unterrichtsfach nutzen?

Durch den Digitalpakt ist eine große finanzielle Möglichkeit entstanden, Schulen weiter zu Digitalisieren, Austauschplattformen auf- bzw. auszubauen und digitale Moglichkeiten im Fachunterricht nutzbar(er) zu machen. Wir stehen Ihnen auch gerne zur Seite, wenn es darum geht, das benötigte Medienkonzept zu erstellen. Beim Cornelsen Verlag finden Sie umfangreiche Informationen zur Medienkompetenz sowie auch ein kostenfreies Arbeitsblatt zur Erstellung Ihres Medienkonzeptes. Mit der Expertise unserer Fachleute haben wir passende Produkte für den Sachunterricht von der 1. bis zur 4. Klasse, sowie für den Nawi-, Biologie-, Chemie- und Physik-Unterricht für die Sekundarstufe entwickelt. Auch bei diesen Materialien zur digitalen Unterstützung des Experimental-Unterrichts gehören Handreichungen für Sie als Lehrerinnen und Lehrer und Arbeitsblätter für Ihre Schülerinnen und Schüler immer mit dazu.

Coding & Robotics

Beim Coding geht es weniger um das Schreiben von Programmierzeilen als um das Verständnis für die digitale Welt. Um dies zu können, braucht es die Fähigkeit, Programmierkonzepte zu verstehen. Das bedeutet Problemstellungen zu identifizieren und deren Lösungen in einzelne kleine Teilschritte zu zerlegen, Strategien zu entwickeln, abstrakt und kreativ zu denken. Der extra für Schulzwecke entwickelte Lernroboter eXperiBot möglicht genau das. Hier wird die Kreativität aufs Coding gelenkt, nicht auf das Roboter bauen. In 70 Sekunden sind alle 10 Teile montiert und eXperiBot steht zum Programmieren bereit. Unsere Comicfigur Arianna lässt sich beim Programmieren gerne über die Schulter schauen.  Sie verrät Ihren Schülerinnen und Schülern auch Tipps und Tricks, wenn es doch einmal etwas schrieriger sein sollte. Das Zusammenspiel der altersgerechten und motivierenden Unterrichtsmaterialien und innovativer Technologie garantiert absolute Praxistauglichkeit für Unterricht und Kinderhände. Lehrplanbezug versteht sich von selbst.

Mit dem einfach programmierbaren Microcontroller Calliope® Mini gelingt dies bereits in der Grundschule. Bei uns finden Sie darüber hinaus Vorschläge, wie Sie Calliope mini für ihren MINT-Unterricht nutzen können. In Verbindung mit dem elektronischen Schalter können sie z. B. exakte Messungen bei Experimenten und stärkere Effekte erzeugen. Auch das Ansteuern von Sensoren und Aktoren ist so möglich.

Sensoren und Interfaces für die digitale Messwerterfassung

Außerdem lassen sich mit schülertauglichen, professionellen USB- , BT- und Wireless-Sensoren, Interfaces und Logger von Vernier® noch präzisere und komplexere Messungen vornehmen. Dabei können Sie die benötigten Instrumente nach dem in der Schule vorhandenen Devices, also PC, Tablet oder Smartphone auswählen. Oder nutzen die Schülerinnen und Schüler bereits einen Grafikrechner? Auch diese lassen sich für die digitale Messwerterfassung sehr gut einsetzen. Im Bedarfsfall finden Sie die entsprechenden Anleitungen und Software für die Logger, Sensoren und Messgeräten kostenlos in unserem Downloadbereich.

Experimentier-Apps

Experimentier-Apps sind Werkzeuge für Lehrer und Lehrerinnen, mit dem Sie neue Perspektiven in den Unterricht bringen können. eXperilyser ermöglicht es den Schülerinnen und Schülern, zu entdecken, was hinter dem Experiment steckt und nutzt damit ihre unbegrenzte Vorstellungskraft. Wo Sie zuvor eine Schaukel gesehen haben, erkennen sie nun die Bewegung eines Pendels. Mit dem eXperilyser lassen sich Experimente in Echtzeit, effektvoll und tiefgreifend analysieren. Eine einfache Kamera, z. B. von Smartphone, Tablet oder am PC dient dabei als Instrument, um alle sieben Module im Unterricht einsetzen zu können. Testen sie die Experimentier-App einfach selbst, zwei Wochen kostenfrei bevor Sie den Lizenzcode eingeben.